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天擇集團-2021年遊戲產業收入將達到高峰

由於視頻遊戲和電子競技是在冠狀病毒引起的停機期間最適合體育迷的過渡之一,因此對整個行業收入的預測都在上升。一路攀升。天擇集團合作

根據Newzoo高級市場分析師Tom Wijman的最新報告,到2020年,全球遊戲市場將產生1593億美元的收入。這將是9.3%的同比增長。此外,Newzoo預計2023年該行業的收入將超過2000億美元。

相比之下,迪士尼的收益下降了50%以上,該公司上個季度虧損了14億美元。根據多項分析,截止到2020年,整個電影業已經損失了近100億美元,這是娛樂業和休閒業的其他部門關閉造成的。

Wijman在他的分析中確實添加了一個警告:“在年底之前推出下一代遊戲機也是一個關鍵因素。”

最大的增長是在移動遊戲中,大流行期間許多網吧都關閉了,移動設備的可訪問性也在增長。據Wijman稱,到2020年,移動遊戲將占到772億美元的收入,比2019年增長13.3%。

預計到2020年將有27億遊戲玩家,其中26億將在移動設備上玩。但是,根據分析,只有38%的人願意為在手機上玩遊戲付費。

預計遊戲行業中唯一會損失收入的領域是基於瀏覽器的遊戲。根據Wijman的說法,在基於PC的遊戲世界中,增長通常要慢得多,因為最受歡迎的遊戲已經存在了三年到十年以上。加上基於網絡的遊戲,從COVID-19開始經歷了一些延遲。

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Wijman告訴GameDaily.biz:“如果有人渴望玩遊戲,他們很有可能再等一個月。” “當然,如果變成等待六個月或一年,故事就會改變。但是,我們還沒有看到這種情況發生。如果在其他國家/地區可以買到遊戲,我們可能會看到更多的灰色市場動向,但即便如此,這種局限性也僅限於那些迫不及待想要玩某款遊戲的硬核。”

但是在PC上下載的遊戲則完全不同。

Wijman告訴GameDaily.biz:“首先,隨著我們現在的參與度和支出達到破紀錄的幾個月,市場將恢復正常。” 對於遊戲公司來說,留住一些新玩家將是一個挑戰,但我們確實希望一部分新玩家能夠繼續比賽。這種流行病肯定加速了遊戲機向數字銷售的轉變。”

報告中的其他一些關鍵數據:

平台; 2020年預計收入(十億);同比變化

移動-平板電腦和智能手機

移動(總計);77.2美元;+ 13.3%

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– 智能手機; $ 63.6; + 15.8%

-片劑 $ 13.7; + 2.7%

PC-基於瀏覽器和盒裝/下載

PC(總計);$ 36.9; + 4.8%

-瀏覽器;$ 3.08; -13.4%

-盒裝/下載;$ 33.9; + 6.7%

控制台(總計);$ 45.2; + 6.8%

-現場媒體

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天擇集團-推動視頻遊戲行業增長的13種趨勢

頻遊戲是一項大生意,目前視頻遊戲產業的全球價值估計為1,700億美元,並且還在經歷更快的增長。在OC&C Strategy Consultants和Google的最新報告中,作者概述了推動該行業增長的13種趨勢。天擇集團合作

不斷變化的業務和分銷模式
採用新的純數字遊戲和新的內容分發會降低實物複製銷售;增強的硬件功能和更快的下載速度(包括5G)意味著即使在最耗時和最吸引人的遊戲中,對遊戲光盤的依賴也會減少。

爆炸性的移動增長
移動遊戲玩家激增了玩家群體,而包括流媒體在內的移動技術模糊了主機,PC和移動遊戲之間的界限。隨著在手機上發布更多AAA遊戲,並且交叉播放成為標準,在任何屏幕上流式傳輸4K遊戲的希望進一步模糊了這一界限。

推動視頻遊戲行業增長的13種趨勢

LTV的更深入測量
瀏覽,遊戲和購買都是在互聯環境中進行的,這使發布者和開發者可以建立更豐富的玩家,行為及其產生的價值細分。

永遠在線的收入模式
隨著遊戲玩家只需在任何地方,任何設備上下載或流式傳輸遊戲,花費在遊戲上的時間將會增加。新遊戲內容的節奏也將增加。隨著工作室朝著更重要的DLC主導戰略邁進,遊戲週期將延長,從而從傳統的應用程序遊戲開發方法中汲取見解。

流媒體的增長
消費者希望體驗更多現場遊戲活動,並分享更深入,更有意義的社交遊戲體驗,這將降低流媒體進入門檻,從而推動整體遊戲流媒體的增長。跨PC,控制台和應用IP的流和遊戲內容消費存在大量機會。

社會興起
社交媒體越來越模糊了社交體驗和遊戲之間的界限,尤其是在移動設備上。消費者希望體驗更多的現場遊戲活動,並與他人分享更深入,更有意義的社交遊戲體驗,從而導致更多的遊戲啟用社交平台功能,無論是通過配對還是將帳戶連接到社交媒體平台。

啟動策略轉變
營銷策略將從大型的“帳篷桿”單日全球發布活動演變為“始終在線”,並整合影響者策略以及實時運營和活動策略。

新觀眾參與度
吸引核心觀眾,獲得新觀眾並增加玩家參與度的新機會將出現,包括贊助,媒體權利,商品銷售,許可和流媒體。

基於LTV的營銷
閉環歸因和衡量標準將成為發布者推動增長的標準,這是通過以有效且高效的第一方針對新內容,更新和實時操作的目標最大化玩家參與度和玩家終身價值來實現的。

反饋迴路
開發人員越來越依賴於來自其播放器的數據來確定如何增加參與度,平均會話次數,會話時長和每位用戶的平均收入。了解哪些要素不受歡迎,玩家處於什麼水平,在什麼級別消失以及玩家最喜歡的功能是增加玩家參與度和收益的核心。

複雜的收入流和營銷策略
專注於訪問,體驗和高性能,由於可以隨時通過任何設備訪問新遊戲和現有遊戲,因此玩家可以在任何地方玩。還可以從任何具有互聯網連接的設備(包括智能手錶和混合現實眼鏡)流式傳輸遊戲,同時利用最佳的計算和存儲資源來獲得最佳的視覺效果和最強大的遊戲體驗。控制台和PC生命週期的障礙將被消除。

以玩家為中心的利益
雲意味著大規模的規模和技術優勢,因為雲流消除了一些玩家挑戰,例如游戲/硬件/平台的初始成本以及每隔幾年對其進行升級的需求。在不同設備上接觸玩家並擴大支持基礎架構將重置玩家數量和覆蓋範圍的限制。

以開發人員為中心的好處
遊戲流媒體服務消除了在本地下載遊戲,安裝更新或擔心遊戲文件大小的麻煩,從而可以立即播放龐大的遊戲庫。這為直接向消費者或通過雲遊戲平台服務的訂閱模型提供了新的機會。

還可以立即購買和玩遊戲,以製定更先進的閉環營銷策略,並結合營銷技術和數據中的最佳實踐。

 

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